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Internet

La prima mappa dei 40 metaversi

La prima mappa dei 40 metaversi
Non è ancora la promessa 'prossima evoluzione di internet', ma qualcosa comincia a muoversi: come orientarsi nei mondi creati finora nella nuova frontiera della realtà virtuale
3 minuti di lettura

Ormai ognuno ha una propria idea di metaverso. Se ne parla con riferimento alle applicazioni per la realtà virtuale, per la realtà aumentata, ma anche ai giochi di qualunque tipo. Tutte cose che esistevano prima della crescita dell'hype, seguita all'annuncio di Zuckerberg nell’ottobre del 2021.

Quello che ancora non esiste è il metaverso inteso come prossima evoluzione di internet, una rete fatta non di siti ma di mondi digitali tridimensionali persistenti (che funzionano anche quando non ci siamo e dove un’interazione con l’ambiente ha conseguenze nel tempo), nei quali spostarsi liberamente con la propria identità (interoperabilità).

Se ci arriveremo non sarà prima di 15/20 anni, quando gli sforzi verso la standardizzazione e l’interoperabilità dei sistemi andranno a buon fine (vedi il lavoro di Open Metaverse Interoperability Group e sugli standard X3D e MMOX). 

Nel frattempo è bene orientarsi nel territorio esistente, fatto di svariate piattaforme che si auto definiscono metaversi. Così ho deciso di aprire un Osservatorio sul Metaverso con l'idea di studiare l’evoluzione degli spazi tridimensionali immersivi, raccogliere le migliori pratiche di branded experience e fare cultura attorno a questi temi.

La mappa del metaverso
La mappa del metaverso 

La mappa di metaversi

Il primo prodotto dell'Osservatorio è una mappa dei metaversi, intesi come mondi digitali, rivolti ai consumatori. Nell'analisi ho considerato solo quelli già utilizzabili, con le seguenti caratteristiche:

  • tridimensionalità degli ambienti

  • condivisibilità degli spazi in contemporanea da più persone  

  • socialità (ho escluso i giochi puri, senza elementi prevalenti di socialità)  

  • con identità basata su avatar spostabili liberamente e con la capacità di interagire con altri e con l’ambiente (ho escluso quelli nei quali l’avatar è confinato in un unico ambiente)

Non ho considerato le piattaforme dedicate specificamente al mondo business (come Engage e Virbela) e quelle che servono principalmente a realizzare mondi digitali tridimensionali (es. Vircadia e OpenSimulator).

Poi ho classificato i mondi virtuali individuati secondo due dimensioni: la tecnologia di accesso (browser/app o device per la realtà virtuale) e la tecnologia di funzionamento dell’economia interna del metaverso (blockchain o meno). Per ogni quadrante ho ordinato i servizi per anno di rilascio (in basso i più vecchi, in alto i più recenti).

Sono emersi 40 mondi “virtuali”, abitati, secondo le mie stime, da circa 350 milioni di persone. La maggiore concentrazione è nel secondo quadrante, tra le realtà più vicine al mondo dei giochi. Vediamo il dettaglio.

Metaversi in Realtà Virtuale (non blockchain)

Nel primo quadrante ho inserito i mondi esplorabili indossando un visore (autonomo o collegato ad un PC) ed eventuali altri dispositivi aptici. Queste applicazioni non fanno uso della tecnologia blockchain per governare l’economia interna. Troviamo:

Per capire lo stato di queste applicazioni abbiamo pochi punti di riferimento. Sappiamo che sono stati venduti oltre 10 milioni di dispositivi Oculus (che è il leader di mercato).

In termini di utenza sembra che l’app più usata sia VR Chat con 4 milioni di utenti. Seguono Rec Room e AltSpace VR (Microsoft) con 1 milione. Infine Horizon Worlds con 300.000 utenti.

Metaversi desktop/browser-based (non blockchain)

Nel secondo quadrante troviamo i mondi accessibili attraverso un browser o scaricando un'applicazione per desktop o dispositivo mobile.

È il gruppo più nutrito perché comprende una grande varietà di soluzioni, anche quelle di molti anni fa, come Active Worlds e Second Life.

Qui dentro ci sono anche applicazioni pensate per i più piccoli come Gaia Online, Woozworld, Avakin Life, Roblox, Minecraft. Inoltre trovano posto anche dei giochi che hanno una componente di socialità come Fortnite.

Gli ambienti più utilizzati sono Roblox (che dichiara 54.700.000 utenti attivi giornalieri), Fortnite (si stima abbia 24 milioni di utenti giornalieri) e Minecraft (15 milioni giornalieri stimati).

Metaversi su blockchain e desktop/browser based

Nel terzo quadrante trovano posto gli universi creati usando la tecnologia blockchain e accessibili via browser o applicazione (desktop o mobile). In questi mondi si possono acquistare terreni ed oggetti tokenizzati (NFT), usando la criptovaluta emessa dal singolo servizio. Questi NFT hanno un valore di mercato anche al di fuori del marketplace interno al metaverso di riferimento.

Si tratta di ambienti ancora poco utilizzati anche per le barriere all’ingresso legate alla dimestichezza che bisogna avere col mondo cripto.  Decentraland, si stima abbia 300.000 utenti mensili.

Metaversi su blockchain in Realtà Virtuale

Nel quarto quadrante troviamo gli universi sviluppati su blockchain e accessibili solo attraverso dispositivi di realtà virtuale.  

Questo è il primo tentativo di mappare i metaversi esistenti, ma può essere usato come punto di riferimento per capire in quale direzione andrà lo sviluppo di questi mondi digitali. Per non perderti i prossimi aggiornamenti iscriviti alla mia newsletter e segui la pagina dell'Osservatorio Metaverso.

Vincenzo Cosenza è un esperto di social media e autore del blog Vincos.it