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Game

Arte e videogiochi e i nuovi scalpelli digitali

Arte e videogiochi e i nuovi scalpelli digitali
Una nuova cassetta di attrezzi non facilita solo il lavoro dei creativi ma potrebbe aprire anche nuovi orizzonti nell’industria videoludica
2 minuti di lettura

Le contaminazioni tra arte e videogiochi hanno permesso di elaborare un nuovo modo di concepire e realizzare le opere visive, in particolare nuovi strumenti digitali hanno cambiato il modo di lavorare nell’industria del videogioco. È dunque importante capire quali strumenti tecnologici hanno e avranno a disposizione gli artisti e come questi scalpelli digitali facilitano e faciliteranno la produzione dei videogiochi.

“Attualmente esistono diverse tipologie di strumenti. La prima grande rivoluzione è avvenuta con i motori di gioco che rendevano accessibile lo sviluppo di videogiochi perché fornivano ambienti, che dovevano certo essere personalizzati in modo corposo, ma che permettevano agli sviluppatori un accesso più rapido, senza dover ricostruire tutto da zero”. A parlare è Marco Mazzaglia Advisor e Video Game Evangelist in Synesthesia, impiegato in 34BigThings e Tiny Bull Studios, due importanti studi di sviluppo con sede a Torino.

I motori di gioco Unity 3d o Unreal sono preziosi strumenti, largamente utilizzati per lo sviluppo di videogiochi, contenuti interattivi, o animazioni 3D in tempo reale.

Unreal Engine, ad esempio, ha dato la possibilità a un piccolo studio di sviluppo come BlueTwelve di realizzare un videogioco di grande successo come Stray, ma anche grosse produzioni, una tra tutte la serie Tv The Mandalorian di Disney.

“Ci sono poi altri prodotti che vengono utilizzati e hanno una bassissima soglia d’accesso come The Ren'Py Visual Novel Engine, che permette di sviluppare novelle visuali, usato per realizzare un gioco come Doki Doki Literature Club! Anche Dreams, su PlayStation 4, di Media Mulecule.  Un vero e proprio scalpello digitale in grado non solo di modellare soggetti e oggetti, ma dargli vita all’interno di un mondo in cui l’utente/giocatore, in modo semplice, ne può decidere la fisica e le animazioni. In questo caso si tratta di un prodotto d’intrattenimento visuale che ha una soglia di ingresso per il suo utilizzo veramente alla portata di tutti”, conclude Mazzaglia.

Ad affiancare questi strumenti esistono poi una serie di nuovi prodotti, dice Mazzaglia: “Al momento i più famosi sono Midjourney e Dall-E 2, affiancati da un’altra decina di algoritmi di intelligenza che partendo da una frase sono in grado di generare immagini più o meno artistiche”.

Usare queste tecnologie diventa sempre più semplice, la loro democratizzazione, dicono i più critici, può rendere la preparazione del creativo del tutto superflua: “L’abbassamento delle soglia sta fornendo la possibilità di sperimentare, di capire se quella sia una possibile strada per sviluppare la propria creatività, la propria idea. Poi il passaggio da usare una serie di strumenti digitali, come possono essere i motori di gioco o generatori di visual novel, o altri tipi di generatori, a fare un bel videogioco… beh penso che la strada che abbiamo davanti sia ancora lunga”.

Lo stesso discorso vale per i generatori di immagini, continua Mazzaglia: “Per realizzare un’immagine, o una serie di immagini che siano realmente d’impatto, magari da utilizzare per presentare il progetto di un videogioco, occorre una solida preparazione artistica. I professionisti che lavorano nella game industry, con la costante introduzione di nuovi strumenti digitali, non hanno smesso di studiare, anzi possiamo affermare che studiano di più per essere sempre aggiornati”.

Chissà se in un prossimo futuro sarà proprio l’imperfezione, l’opera sporca, visionaria, ad avere il valore aggiunto, conclude Mazzaglia: “L’imperfezione è quello specchio dell’uomo artista che dà e darà il carattere alle sue creazioni”.

L’utilizzo di questo insieme di scalpelli digitali, in un prossimo futuro, abbasseranno ulteriormente i costi di produzione dei videogiochi, si apriranno possibilità e non solo per i piccoli studi di sviluppo, ma per i singoli individui, dice Mazzaglia: “Queste tecnologie daranno la possibilità di concentrarsi sull’intuizione, sull’idea e questo costituirà un grande vantaggio sia in termini di tempo, sia in risorse da allocare”.

Nell’ambito della Biennale Tecnologia, sabato 12 novembre alle ore 18 presso le OGR Tech - OGR Torino, Mazzaglia con Davide Di Giannantonio Potente, Tech Artist, 3D Artist e poi 3D Supervisor, attualmente impegnato in BLUR, Studio specializzato in Game Cinematics e VFX per importanti franchise come Call of Duty, League of Legends, Love Death & Robots e Giacomo Giannella che, dopo una lunga carriera in Milestone, è ora Direttore artistico e fondatore dello studio d’arte digitale Streamcolors, specializzato nello sviluppo software real time per installazioni interattive, stanze immersive, metaversi, NFT e VR; si confronteranno nell’incontro: Arte e videogiochi, i nuovi scalpelli digitali

Per accompagnare questo articolo abbiamo chiesto a un esperto di UX designer di realizzare con Dall·E 2 alcune immagini di ispirazione videoludica.