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Intrattenimento

Progetto VX, come Sony vuole decifrare le emozioni del cinema

Progetto VX, come Sony vuole decifrare le emozioni del cinema
Telecamere, sensori e IA per decifrare il pubblico e migliorare i film in uscita
3 minuti di lettura

In queste ore Sony ha svelato alcuni dei suoi progetti più interessanti che potrebbero modellare o cambiare il futuro della ricerca e della cultura pop. L’occasione è la STEF, ovvero Sony Technology Exchange Fair, una manifestazione che fino all’anno scorso era un evento interno per raccontare a tutta l’azienda alcune delle innovazioni dei reparti Ricerca & Sviluppo, ma che in occasione del cinquantesimo anniversario apre le sue porte al pubblico mondiale.

Due sono stati i temi più importanti emersi dalle tecnologie presentate: da una parte la creazione dei cosiddetti "digital twins”, cioè la creazione di modelli digitali sempre più vicini al reale che possano essere usati negli ambiti più disparati: dalla creazione di replay tridimensionali di un goal ai modelli cittadini, passando per organi digitali che rispondano come quelli veri con cui allenare i chirurghi di domani. Dall’altra la capacità sempre più capillare di misurare le emozioni del pubblico per elaborare campagne sempre più precise e prodotti che incontrino il gusto di un ampio pubblico.

In particolare, il progetto VX, sigla che sta per Viewing eXperience, punta a essere lo strumento definitivo per le analisi dei focus group cinematografici con una missione affascinante, quando ambiziosa (ma a tratti anche inquietante): individuare e catalogare con precisione le emozioni dello spettatore per capire, al di là dei questionari, quali sono le reazioni del pubblico alla vista di un film.

Con VX è possibile avere una prospettiva in tempo reale dell’esperienza vissuta dal pubblico in sala, ovviamente parliamo del pubblico che assiste a proiezioni speciali create appositamente per capire se il film può piacere, se il finale è soddisfacente, se fa ridere, se fa paura e così via, in base al tipo di prodotto. Si colloca insomma in quella terra di mezzo tra la post-produzione e le campagne marketing che precedono l’uscita. Non è una tecnologia pensata per i cinema classici, in quel caso è il botteghino a parlare.

Il sistema si basa su tre fonti principali: videocamere montate in sala, per cogliere le espressioni facciali, rilevatori del battito cardiaco e microfoni, con cui cogliere eventuali indicatori come le risate, gli applausi o le grida di paura. Questi dati poi vengono dati in pasto a una applicazione che restituisce un'analisi completa, sincronizzandoli con il film, così da capire minuto per minuto cosa sta succedendo in sala. Ovviamente i dati sono anonimi, così da mantenere intatta la privacy del pubblico.

Il cuore del sistema è rappresentato da una combinazione di intelligenza artificiale e machine learning, la prima è allenata per comprendere le emozioni umane, la seconda si occupa di calcolare i valori del film minuto per minuto, così da elaborare un grafico che mostri le scene in cui il pubblico era più partecipe, dove era più distratto e i momenti importanti.

Elementi che per secoli sono stati legati alla capacità e alla sensibilità di autori e autrici e alla loro abilità di calibrare emozioni, azione, dramma e commedia, ma che oggi possono essere trasformati, secondo Sony, in un grafico.

E ovviamente questi dati possono essere scorporati per età, sesso e anche etnia.

Ovviamente un sistema come questo non nasce dal nulla, per quanto possa piacerci l’idea di un film che nasce e arriva nelle sale senza troppe modifiche, la storia del cinema è fatta di tagli, adattamenti, cambi e decisioni che a volte vengono prese a monte da produttori, registi e montatori, ma che possono arrivare anche nelle ultime fasi di lavorazione, leggendo le reazioni del pubblico, soprattutto quando parliamo di finali. Quello di Pretty Woman prevedeva che lei rimanesse da sola e fu cambiato perché ritenuto troppo deprimente. Inizialmente in Via col Vento l’iconica frase “Frankly my dear I don’t give a damn” non fu utilizzata per problemi di censura, ma il pubblico voleva sentirla perché era presente nel libro e il produttore David O.Selznick pagò 5000 dollari di multa per inserirla.

L’obiettivo di Sony col progetto VX, che a quanto pare è già in fase avanzata di test, è offrire un ulteriore livello di analisi che si leghi a tutte quelle reazioni che il pubblico non può controllare e che spesso non sa neppure comunicare nel modo corretto. Una sorta di analisi a raggi X che superi pregiudizi, dimenticanze e distrazioni. Tutti siamo in grado di dire che un finale ci è piaciuto o ci ha deluso, ma magari non tutti ricordano quel momento del secondo atto in cui si sono distratti perché un dialogo andava troppo per le lunghe.

E non è finita qua, perché Sony punta a espandere le capacità di analisi di VX anche in altri ambiti a lei molto familiari, come la musica e i videogiochi. Gli stessi sensori possono essere utilizzati per leggere le emozioni di videogiocatore, o magari di chi sta ascoltando un brano per la prima volta, se non addirittura a un concerto.

Certo, potrà sembrare strano, persino arido, a chi magari vede nei film, nella musica e nei videogiochi prodotti basati soprattutto sull’ingegno umano e sulla capacità di scrittura, ma per le grandi produzioni, quelle milionarie, ormai il margine di errore è così sottile che nessuno è disposto a rischiare più di tanto e quindi da sempre si cercano strumenti che ci ricordano il famigerato “algoritmo” di Boris.

Vediamola così: con strumenti così raffinati non ci sono più scuse per un brutto film.