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Strategie

God of War: Ragnarok, come si costruisce l'accessibilità in un grande videogioco

God of War: Ragnarok, come si costruisce l'accessibilità in un grande videogioco
Nella Giornata internazionale delle persone con disabilità, Mila Pavlin, Lead UX Designer di Sony Santa Monica, svela come costruire un gioco che sia veramente inclusivo
3 minuti di lettura

I videogiochi sono un fenomeno di massa e anche se si discute sempre più spesso di accessibilità, per consentire l'utilizzo di questa forma d'intrattenimento al più vasto pubblico possibile, sono ancora poche le grosse produzioni realmente fruibili per chi ha difficoltà o disabilità specifiche. Eppure alcune opzioni permetterebbero a questa tipologia d'utenza di accedere in modo naturale al divertimento.

Rendere accessibile l'esperienza ludica non significa solo dare la possibilità di giocare, tocca invece un tema fondamentale per la maturazione del medium: costruire community che includano, senza barriere o preconcetti, chiunque desidera accedervi, perché videogiocare oggi significa anche condividere un immaginario, una narrazione del presente.

Ne abbiamo parlato con Mila Pavlin, Lead UX Designer di Sony Santa Monica che, con il suo encomiabile lavoro su God of War: Ragnarok, ha aperto le porte a persone a cui ancora oggi il videogioco è precluso.

“Quando parliamo di accessibilità nei videogiochi desideriamo concentrarci su tutti quei giocatori che potrebbero trovare un ostacolo dovuto a qualche canale di informazione, di tipo uditivo, visivo o tattile, o che potrebbero riscontrare difficoltà con un particolare tipo di input, come tenere premuto un pulsante, o toccare ripetutamente il pad”, dice Mila Pavlin.

I giocatori affetti da alcune disabilità potrebbero avere bisogno di determinati strumenti specifici, ad esempio chi è ipoudente o non udente necessiterà di sottotitoli per comprendere i dialoghi presenti nel gioco, continua Mila Pavlin: “Player con storie e retroterra diversi possono trarre vantaggio dalle stesse funzionalità di gioco in cui uno dei canali di informazione prima citati risultasse limitato. Mi piace prendere come esempio il tipico momento in cui giochiamo di notte e non vogliamo svegliare nessuno, così abbassiamo il volume. Giocare in questo modo potrebbe avvantaggiare tutti usufruendo delle medesime funzionalità”.

I parametri di assistenza che permettono realmente di personalizzare l’esperienza di gioco rendendola fruibile al più ampio spettro di videogiocatori sono molti, nel titolo sviluppato da Santa Monica stiamo parlando di più di sessanta feature per l’accessibilità. “Per rendere God of War più accessibile, ci siamo concentrati sull’aggiunta di assist in quattro grandi categorie e sui feedback che i giocatori ci offrivano nei momenti in cui non riuscivano ad andare avanti nel gioco”. Continua Pavlin: “Per quanto concerne l’udito, sapevamo che avremmo dovuto trasmettere più informazioni tramite segnali visivi e tattili. Abbiamo aggiunto un efficace sistema di sottotitoli, con dimensioni, colori e sfondi personalizzabili. Questo, unito agli indicatori di direzione, ha permesso di arricchire il mondo di gioco senza l’utilizzo del suono”.

Ogni problematica ha un approccio e una soluzione diversa “Per le azioni motorie, i primi blocchi da semplificare riguardavano i comandi, personalizzandoli in modo da ridurre la complessità negli input. Abbiamo ricostruito completamente la mappatura dei controlli, aggiunto assist alle attività più comuni, come scalare, attraversare, raccogliere oggetti, bloccare e cambiare mira. Inoltre, abbiamo aggiunto una serie di opzioni per ottimizzare il combattimento facilitando la pressione dei pulsanti. Tutto questo, insieme ai puzzle assist e a un adattamento dei tempi di gioco, ha reso l’esperienza molto più fluida”.

Per l’aspetto visivo invece, il team di Mila Pavlin si è concentrato sugli asset di navigazione per condurre il giocatore in determinate luoghi e sui segnali sonori per indicare l’interazione con i pulsanti del controller per le azioni di combattimento.

Strutturare la user-experience di una produzione come God of War Ragnarok per rendere il gioco accessibile è un lavoro titanico, dice Mila Pavlin: “Per una produzione così importante è ancora più importante stabilire gli obiettivi di accessibilità sin dall’inizio. Abbiamo impostato i parametri di progettazione durante la fase di progettazione, e abbiamo educato il gruppo di lavoro sui diversi aspetti e problemi dell’accessibilità, stabilendo regolari incontri con il team e test di gioco con i giocatori della community. La nostra squadra è stata fantastica nel rispettare tutti i requisiti nella fase di sviluppo”.

Lavorare su console di nuova generazione fornisce agli sviluppatori più strumenti per aumentare l’accessibilità dei titoli. L’arrivo del feedback aptico del controller di PlayStation 5, che trasmette diversi tipi di vibrazioni, e il potenziamento dell’audio 3D hanno arricchito molto l’esperienza di gioco e l’immersività. Questi aspetti di innovazione, dice Mila Pavlin: “Sono stati stato davvero impattanti in fase di test”.

Per i giocatori che vogliono utilizzare le feature di accessibilità in God of War Ragnarok, il team ha inserito dei grandi set preimpostati che sono disponibili all’inizio del gioco, che possono essere un buon punto di partenza. Conclude Pavlin: “Le impostazioni che verranno cambiate diventeranno blu all’interno del menù, così da poterle distinguere. Abbiamo introdotto alcune feature di accessibilità nel menu gameplay, per renderle più immediate. A tutti i giocatori che troveranno difficoltà o blocchi durante l’esperienza ludica, suggerisco di cercare tra le opzioni, probabilmente lì troveranno un’impostazione che potrà aiutarli”

Costruire l'accessibilità di una produzione videoludica come God of War Ragnarok non è un esperimento, dovrebbe invece segnare una direzione che tutti i grandi studi di sviluppo dovrebbero perseguire nei loro prossimi blockbuster.